Pengembangan
Kreativitas & Keberbakatan
“Penilaian
Mahasiswa terhadap Hasil Editing CorelDRAW”
Adinda Fajarnindyah(10514263)
Alya Putri Anjari(10514919)
Disty Ayasha Putri(13514201)
Naufal Radiansyah Dwi
Pranatha(17514860)
Okta
Yolanda Putri(18514329)
1PA03
Fakultas Psikologi
Universitas Gunadarma
2014/2015
Bab 1
Latar Belakang
Pada era globalisasi seperti
sekarang ini kemajuan teknologi berkembang sangat pesat dan membantu
manusia berinteraksi satu sama lain tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
Kemudahan yang diberikan oleh teknologi mencakup berbagai aspek kehidupan,
mulai dari bisnis hingga pendidikan. Teknologi sangat berperan penting dalam
membantu setiap kebutuhan manusia salah satunya yaitu komputer.
Komputer adalah alat yang dipakai
untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Membantu setiap
pekerjaan manusia, menjadi tempat ketergantungan hampir semua manusia didunia.
Komputer mempunyai beberapa perangkat yaitu perangkat keras atau hardware,
perangkat lunak atau software dan brainware.
Nama lain software adalah perangkat
lunak. Seperti nama lainnya itu, yaitu perangkat lunak, sifatnya pun berbeda
dengan hardware atau perangkat keras, perangkat keras adalah nyata yang
dapat dilihat dan disentuh oleh manusia, sedangkan software tidak dapat dilihat
dan disentuh secara fisik, software memang tidak tampak secara fisik dan tidak
berwujud benda tapi bisa dioperasikan.Rangkaian prosedur dan dokumentasi
program yang berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Merupakan data
elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang
disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang dijalankan oleh perintah,
maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk mejalankan
perintah yang dijalankannya inilah fungsi dari perangkat lunak atau software.
Diperangkat ini terdapat program aplikasi grafis berbasis vektor yaitu
CorelDraw.
Software CorelDRAW digunakan
rata-rata untuk membuat garis-garis vector, contohnya logo. Dengan kelengkapan
tools dari software ini, juga controlnya pun lebih nyaman, mendesain logo
vector menjadi lebih mudah. Begitu pesat berkembangnya teknologi komputer, yang
terutama pada perangkat lunak, mau tidak mau kita juga harus mengikuti
perkembangannya.
Bab
2
Dasar Teori
A. Teori CorelDRAW
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang
melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah
perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki
kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan
dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang
membutuhkan proses visualisasi.
Suatu program yang baik tentu
saja memiliki keunggulan yang signifikan. Beberapa keunggulan program Corel
Draw antara lain adalah gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis
vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah
dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster, penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool
yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang
yang baru pertama menggunakannya, Corel
Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti
layaknya Adobe Potoshop. Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas
dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan
jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan
tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
Jika berbicara masalah kegunaan
Corel Draw, sebenarnya ada cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat
banyak. Namun bagi para penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan
untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
1.
Menciptakan
desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan Corel Draw yang paling
banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi
karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.
2.
Membuat
desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program
Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan Corel Draw sebagai
alat untuk mendesain. Corel Draw memiliki banyak jenis font yang dapat
memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan
dibuat.
3.
Membuat
cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan Corel Draw maka tugas
desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik
pewarnaan yang lebih sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat
lebih jelas.
4.
Pembuatan
gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw. Gambar yang dihasilkan
lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau
sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat. Demikian adalah beberapa
contoh kegunaan Corel Draw, yang mana selain itu masih banyak kegunaan yang
lain. Mungkin anda bisa menambahkan kegunaan Corel Draw yang telah anda lakukan
sendiri. Yang jelas program Corel Draw ini adalah program yang sangat populer
dan banyak digunakan oleh orang. Hampir semua komputer terinstall program Corel
Draw.
B.
Teori
Kreativitas
Secara konvensional
Kreativitas didefinisikan dengan pendekatan tiga P yaitu pendekatan: -pribadi
yang kreatif, -proses kreatif, -dan produk kreatif (Barron 1988 dalam Davis
1993: 39). Kemudian timbul pandangan baru yang menyatakan bahwa pendekatan
press, juga penting untuk memahami Kreativitas (Isaksen 1987; Mooney 1963;
Taylor 1988 dalam Davis 1993: 39). Keempat pendekatan tersebut saling berkaitan
secara jelas. Produk kreatif merupakan hasil proses kreatif yang muncul dari
seorang yang kreatif yang didukung oleh lingkungan yang kondusif (press). Torrance(1988) menggambarkan
gabungan proses kreatif, pribadi kreatif, produk kreatif dan press (pendorong) dengan kalimat: “Saya
memilih definisi proses kreatif sebagai fokus, saya kemudian bertanya, pribadi
macam apa yang harus mendorong sehingga proses dapat berhasil, lingkungan macam
apa yang memfasilitasinya dan produk macam apa yang akan dihasilkan dari
operasi yang sukses dari Kreativitas” (Torrance 1988: 47 dalam Davis 1993: 39)
Secara berturut-turut akan
dijelaskan masing-masing pendekatan dari Kreativitas.
a.
Pendekatan
Pribadi Kreatif
Menurut Hulbeck(1945)
pribadi kreatif didefinisikan sebagai “Creative
action is an imposing of one’s own whole personality on the environtment in a
unique and characteristic way”. Tindakan kreatif muncul dari keunikan
keseluruhan kepirbadian dalam interaksi dengan lingkungannya (Hulbeck 1945
dalam Utami Munandar 1980, 1999: 26)
Menurut Steinberg
(1988) terdapat tiga segi dalam Kreativitas (three-facet model of creativity). Ia menyatakan Kreativitas adalah
pertemuan yang khas antara tiga atribut psikologis yaitu: intelegensi, gaya
kognisi(cognitive style) dan kepribadian
atau motivasi. Secara bersamaan tiga segi pikiran tersebut membantu memahami
apa yang melatarbelakangi individu yang kreatif(Steinberg 1988 dalam Davis
1993: 40)
1.
Intelegensi,
yang disebut intelegensi adalah sesuatu yang menekankan pada kemampuan verbal,
pemikiran yang lancar, pengetahuan, perencanaan, perumusan masalah,
representasi mental, keterampilan membuat keputusan dan keseimbangan dan
integrasi secara umum (Steinberg 1988, 1991 dalam Davis 1993: 41-42)
2.
Gaya
kognisi (cognitive style) atau gaya intelektual
(intelectual style) atau pengaturan
diri mental (mental self-government),
didapat pada seseorang yang menunjukkan kelonggaran dari keterkaitan pada
aturan konvensi, suatu pilihan untuk membuat aturan yang tidak terlalu
terstruktur, kesukaan menulis, membuat desain, mencipta (creating), tertarik pada pekerjaan yang menuntut Kreativitas
seperti ilmuwan (scientist), artis,
penanaman modal perbankan atau arsitek (Steinberg 1988 a, 1991 dalam Davis
1993: 42.)
3.
Dimensi
kepribadian/motivasi, meliputi ciri ciri kreatif: toleransi terhadap
kebermaknaan ganda (ambiguity),
kelenturan (flexibility), dorongan
untuk berprestasi dan mendapatkan pengakuan (recoqnation), keuletan dalam menghadapi rintangan (obstacles), keinginan untuk
mengembangkan kinerja yang kreatif, pengambilan resiko yang moderat (Steinberg
1988 a, 1991 dalam Davis 1993: 43)
Selanjutnya menurut Sternberg dan
Lubart (1995, dalam Sternberg & O’Hara, 1999) menyatakan bahwa ada enam
elemen yang menyatu membentuk kreativitas. Keenam elemen tersebut adalah: intelegensi, pengetahuan, gaya berpikir,
kepribadian, motivasi, dan lingkungan. Intelegensi termasuk salah satu
kekuatan yang bergabung mempengaruhi perilaku dan pikiran kreatif. Berdasarkan
teori triachic human intelligence dari
Sternberg, tiga aspek intelegensi yang mempengaruhi kreativitas adalah: sintesis, analisis, dan kemampuan praktis.
Kemampuan
sintesis adalah kemampuan membangkitkan ide yang baru,
berkualitas tinggi dan sesuai dengan tugas. Karena kreativitas dipandang
sebagai sesuatu yang baru, berkualitas tinggi dan sesuai dengan tugas, maka
kreativitas bervariasi berdasar pribadi, tugas dan lingkungannya. Elemen kunci
utama kemampuan sintesis adalah apa yang
disebut Sternberg metacomponent, yang
merupakan proses eksekutif tingkat tinggi dalam perencanaan, monitoring, dan evaluasi
performansi tugas. Metacomponent adalah suatu proses pembuatan definisi
baru. Dengan kata lain, pribadi yang
kreatif melihat masalah yang dilihat orang lain dengan cara lain, dan
mendefinisikan kembali dengan cara yang sama sekali berbeda. Ini berarti ide
tersebut “menentang orang banyak” (defy the crowd) atau dengan istilah umum
”melawan arus”
Peran analisis
intelegensi dalam penerapan kreativitas berkaitan dengan kemampuan mengevaluasi
ide-idenya sendiri, dan kemudian memasukkan ide yang mana bermakna untuk
diteruskan, kemampuan analisis dapat digunakan lebih lanjut untuk mengevaluasi
kekuatan dan kelemahan ide tersebut, sehingga dapat ditemukan cara
menyempurnakan ide tersebut. Pribadi dengan kemampuan sintesisnya tinggi tetapi
kemampuan analisis rendah, mungkin membutuhkan orang lain untuk berperan
sebagai evaluator.
Kemampuan intelegensi
ketiga yang berperan dalam kreativitas adalah kemampuan praktis, yaitu
kemampuan menerapkan keterampilan intelektual dalam konteks kehidupan
sehari-hari. Karena ide-ide kreatif cenderung sering ditolak, maka penting
sekali orang yang ingin kreativitasnya berdampak, harus menemukan cara
mengomunikasikan ide secara efektif, dan belajar mempengaruhi orang lain
mengenai keunggulan ide-idenya.
b.
Pendekatan
Proses Kreatif
Torrance
(1955, 1988) Kreativitas didefinisikan sebagai proses yang menyerupai
langkah-langkah dalam metode ilmiah, yaitu :
1.
Memahami
adanya kesulitan, masalah kesenjangan informasi, elemen yang hilang, sesuatu
yang menyimpang (askew).
2.
Memperkirakan
dan merumuskan hipotesis tentangn perbedaan-perbedaan.
3.
Menilai
dan mengetes perkiraan (guesses) dan
hipotesis.
4.
Memperbaiki
dan mengetes kembali.
5.
Mengomunikasikan
hasil (Torrance 1988: 47 dalam Davis 1993: 43)
Definisi Torrance tersebut
bersifat unik karena meliputi seluruh langkah-langkah kreatif mulai dari
menemukan masalah sampai dengan menyampaikan hasil
c.
Pendekatan
Produk Kreatif
Definisi yang
terfokus pada produk kreatif menekankan unsur orisinalitas, kebaruan, kebermaknaan. Definisi yang menekankan
kebaruan atau hal-hal yang baru seperti dikemukakan (Baron, 1969 dalam Davis
1993: 47) sebagai berikut: ”Creativity
may be defined, quite simply, as the ability to bring something new into
existence”. “Kreativitas dapat didefinisikan sagat sederhana sebagai
kemampuan menciptakan sesuatu yang baru”. Definisi-definisi lain yang
menekankankebaruan adalah definisi Newell, Show & Simon (1962), Baron 1969;
May 1959; Rhodes 1961; Laswell dalam Fabun 1968, Murray 1968 dalam Davis 1993:
47-48). Sedang yang menekankan pada orisinalitas, misalnya pernyataan Mason
(1960) sebagai berikut: “Creativeness int
the best sense of word, requires two things: an original concept, or “idea”,
and a benefit to someone”.(Mason 1960 dalam Davis 1993:48). Kreativitas
dalam pemahaman yang paling baik, mempersyaratkan dua hal: suatu konsep atau
ide yang orisinal dan suatu keuntungan bagi seseorang. Definisi lain yang
menekankan pada orisinalitas adalah definisi Fox dalam Fabun (1968 dalam Davis
1993: 48). Sedang definisi yang menekankan pada kebermaknaan dikemukakan oleh
Haefele (1962), sebagai berikut: “Creativity
is defined as the ability to make new combination of social worth” (Haefele
1962 dalam Davis 1993: 48). Kreativitas dapat didefinisikan sebagai kemampuan
membuat kombinasi baru yang bermakna sosial.
d.
Pendekatan
Pendorong Kreatif (Press)
Pendekatan yang keempat pada
Kreativitas terfokus pada dorongan kreatif, sosial dan lingkungan psikologi.
Ini berarti terdapat dua macam dorongan yaitu internal (dari diri sendiri)
maupun dorongan eksternal (dari lingkungan sosial dan psikologis). Menurut
Simpson dalam Vernon (1982 dalam Utami Munandar 1999: 28) dorongan internal
merupakan: “the initiative tha one
manifest by his power to break away fom the usual sequence of thought”.
Inisiatif yang dimanifestasikan dengan dorongan untuk keluar dari seluruh
pemikiran yang biasa. Mengenai dorongan dari lingkungan, ada lingkungan yang
tidak menghargai imajinasi atau fantasi dan menekan kreativitas dan inovasi.
Kreativitas juga tidak akan berkembang
dalam budaya yang terlalu menekan konformitas dan tradisi dan kurang bterbuka
terhadap perubahan atau perkembangan baru (Utami Munandar 1999: 28-29). Menurut Amabile dkk (dalam Colangelo dkk, 1994),
kreativitas tidak hanya tergantung pada ketrampilan dalam bidang dan dalam
berpikir kreatif, tetapi juga pada motivasi intrinsik (pendorong internal)
untuk bersibuk diri dalam bekerja dan pada lingkungan yang kondusif (pendorong
eksternal)
C. Faktor-faktor yang mempengaruhi
perkembangan kreativitas
Kreativitas membutuhkan rangsangan dari
lingkungan untuk berkembang secara optimal. Beberapa ahli mengemukakan
faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan kreativitas. Amabile (Munandar,
1999) mengungkapkan sikap orang tua yang secara langsung mempengaruhi
kreativitas anaknya. Beberapa faktor yang menentukan adalah:
1. Kebebasan
Orang tua yang percaya untuk memberikan
kebebasan kepada anak. Orang tua tidak otoriter, tidak terlalu membatasi
kegiatan anak, dan tidak terlalu cemas mengenai anak mereka.
2. Respek
Orang tua yang menghormati anaknya
sebagai individu, percaya akan kemampuan anak mereka, dan menghargai keunikan
anak mereka. Sikap orang tua seperti ini akan menumbuhkan kepercayaan diri anak
untuk melakukan sesuatu yang orisinal.
3. Kedekatan
emosi yang sedang
Kreativitas akan dapat dihambat dengan
suasana emosi yang mencerminkan rasa permusuhan, penolakan, atau rasa terpisah.
Tetapi, keterikatan emosi yang berlebihan juga tidak menunjang pengembangan
kreativitas karena anak akan bergantung kepada orang lain dalam menentukan
pendapat atau minat. Perasaan disayangi dan diterima tetapi tidak terlalu
tergantung kepada orang tua akan menimbulkan keberanian anak untuk menentukan
pendapatnya.
4. Prestasi
bukan angka
Orang tua anak kreatif menghargai
prestasi anak, mendorong anak untuk berusaha sebaik-baiknya, dan menghasilkan
karya-karya yang baik. Tetapi, mereka tidak terlalu menekankan mencapai angka
atau nilai tinggi, atau mencapai peringkat tertinggi.
5. Orang
tua aktif dan mandiri
Sikap orang tua terhadap diri sendiri
amat penting karena orang tua merupakan model bagi anak. Orang tua anak yang
kreatif merasa aman dan yakin tentang diri sendiri, tidak mempedulikan status
sosial dan tidak terlalu terpengaruh oleh tuntutan sosial. Mereka juga
mempunyai banyak minat di dalam dan di luar rumah.
6. Menghargai
kreativitas
Anak yang kreatif memperoleh banyak dorongan dari
orang tua untuk melakukan hal-hal yang kreatif.
Torrance (Ali & Asrori, 2005) menambahkan
bahwa ada lima bentuk interaksi orang tua dengan anak yang dapat mendorong
perkembangan kreativitas. Kelimanya ialah:
1.
Menghormati pertanyaan-pertanyaan yang tidak lazim;
2.
Menghormati gagasan-gagasan imajinatif;
3.
Menunjukkan kepada anak bahwa gagasan yang dikemukakan anak bernilai;
4.
Memberikan kesempatan kepada anak untuk belajar atas prakarsanya sendiri atau
memberikan reward kepada anak setelah ia menyelesaikan suatu pekerjaan; serta
5.
Memberikan kesempatan kepada anak untuk belajar tanpa suasana penilaian.
Jadi, bagaimana sikap orang tua dalam
berinteraksi dengan anaknya dapat mendorong berkembangnya kreativitas.
Interaksi antara orang tua dan anaknya bukanlah interaksi yang didasarkan atas
situasi stimulus-respon. Orang tua dan anak adalah subjek yang saling
berinteraksi secara seimbang dan saling tukar pengalaman.
- Instrumen Diagnostik
Dikemukakan
oleh Ulman (1968, dalam Urban, 1996) bahwa tes originalitas yang paling awal
dikembangkan oleh Chassel pada tahun1916. Sejak saat itu, terutama setelah
tahun 1950-an terjadi pengembangan berbagai instrumen terutama di wilayah
Anglo- America.
Instrumen-instrumen tersebut diklasifikasikan oleh Urban sebagai berikut:
1. Ability
tests (atau ’thinking test’ Ulman)
2. Personality
inventories
3. Behaviour-checlist
and scales
4. Perception-(preference)-test
5. Product-evaluations
Klasifikasi tersebut
mencerminkan adanya diferensiasi peneliti dalam mendekati fenomena kreativitas,
dengan fokus penelitian bervariasi, misalnya pada proses kreatif, kepribadian
kreatif atau produk kreatif.
Urban memberi fokus
pada kelompok pertama, yaitu tes-tes untuk asesmen kemampuan kreatif, atau
lebih spesifik keterampilan berpikir divergen. Sejak Guilford,
instrumen-instrumen tersebut didasarkan pada asumsi, bahwa kreativitas adalah
kemampuan atau disposisi kognitif yang dipunyai dan dikembangkan semua orang
dalam berbagai taraf. Hanya dengan asumsi inilah dimungkinkan suatu
operasionalisasi yang bermakna dari konstruk tes, pengembangan dan evaluasi
tes, serta penormaan dalam kaitannya dengan teori tes klasik.
Dalam tes intelegensi
atau tes berpikir konvergen, hanya terdapat satu jawaban yang benar. Aspek
evaluasi, interpretasi dan kemampuan (ability), karenanya sangat ditentukan
oleh kontennya. Sementara dalam tes-tes berpikir divergen, jumlah jawaban atau
solusi yang mungkin sangat terbuka. Dengan demikian metode dan kategori
evaluasi menjadi penting peranannya di sini. Jawaban-jawaban subjek dievaluasi,
diberi skor dan diklasifikasikan ke dalam berbagai aspek seperti keberartian,
kuantitas, konten, originalitas dan elaborasi. Berkenaan dengan hal ini,
terdapat masalah dalam melakukan evaluasi terhadap keberartian dan ketepatan
jawaban, sebab menjadi sulit untuk menentukan aakah sebuah jawaban merupakan
solusi adekuat terhadap masalah atau tidak. Kuantitas ditentukan oleh jumlah
solusi yang berarti, dan ini dianggap sebagai pengukuran terhadap kelancara
atau fluency dari gagasan. Guilford sendiri membedakan kelancaran gagasan atau
fluency, sesuai dengan kategori yang ada dalam structural model of
intelligence, yaitu ideational fluency, associational fluency, dan expressional
fluency. Setiap jawaban kemudian diklasifikasikan ke dalam satu kategori
tertentu. Semakin sedikit jawaban pada satu kategori, semakin besar derajat
fleksibilitas
atau flexibility, yaitu moda perubahan
kategori. Originalitas atau originality gagasan sangat bergantung pada
statistik, yaitu seberapa jarang gagasan tersebut secara statistika muncul.
Masalah utama di sini terjadi dalam menentukan kategori ’jarang’ atau ’rarity’,
dan menentukan keberartian atau adekuasi dari gagasan yang jarang ditemukan.
Kategori elaborasi mengacu pada realisasi atau transformasi dari suatu gagasan,
yang dalam hal ini bisa menjadi sesuatu yang sangat umum atau sederhana, atau
berlawanan dengan itu menjadi sesuatu yang sangat fantastik atau kaya akan
detil.
Peneliti dan pengarang
setelah Gulifors seringkali berpikiran bahwa berpikir divergen sinonim dengan
kreativitas. Hal ini tentu saja akan mengarah pada limitasi dramatik dari
konsep kreativitas, terutama jika kemudian item tes konkrit atau evaluasi tes
hanya dipandang sebagai aspek kuatitatif dari fluency. Banyak ditemukan tes-tes
kreativitas tradisional yang hanya mengukur bagian dari berpikir divergen,
yaitu tes yang hanya memberikan informasi kuantitatif yang sangat terbatas dari
aspek kreativitas.
Ketika pada tahun 1984
Jellen dan Urban mulai merancang instrumen mereka yang baru, di negara Jerman
hanya terdapat dua kreativitas, yaitu ’Verbale Kreativitätstest’(VKT) oleh
Schoppe (1975), suatu tes verbal untuk adolesen dan orang dewasa; serta ’Test
zum divergenten Denken (Kreativität)’ (TDK 4-6) oleh Mainberger (1977) yang
diperuntukkan bagi murid kelas 4 – 6. Di luar itu hanya terdapat satu subtes
dari tes intelegensi yang berkaitan dengan kreativitas, yaitu subtes dari
’Heidelberger Intelligenztest’, HIT 1-2 oleh Kratzmeier (1977). Kedua tes
kreativitas tersebut memiliki masalah dan limitasi-limitasi, seperti telah
disebutkan sebelumnya. Situasi yang tidak memuaskan inilah salah satu yang
mendorong Urban dan Jellen (1985; 1986; Jellen d& Urban, 1986)
mengembangkan instrumen baru mereka, yaitu Test zum schöpferinschen Denken –
Zeichnerisch (TSD – Z), dalam bahsa Inggris ’Test for Creative Thinking –
Drawing Production (TCT-DP) (Urban & Jellen, 1996)
- Konsep diagnostik, disain dan konstruksi ’Test dor Creative Thinking –
Drawing
Production’ (TCT-DP)
Dalam
instrumen yang mereka kembangkan, Urban dan Jellen tidak hanya mempertimbangkan
aspek divergen atau lebih terbatas lagi aspek kuantitatif. Mereka
mempertimbangkan juga aspek-aspek kualitatif dari kreativitas, seperti konten,
gestalt, komposisi, dan elaborasi; selain komponen kreativitas yang ditekankan
dalam berbagai literatur, seperti (mental) risk taking, unconventionality, affection,
humour. Instrumen tersebut dapat dipandang sebagai upaya untuk menerapkan
pendekatan yang lebih holistik dan berorientasi gestalt pada diagnostik
kreativitas. Mereka percaya bahwa proses kreatif dimulai dengan problem
tertentu dan berakhir dengan produk kreatif sebagai solusi. Selain itu mereka
juga percaya bahwa ‘gestalt-making’, composition, coherence organization
(Lowenfeld 1960) juga memainkan peran penting, sehingga kemunculan
top-achievement bukanlah satu-satunya fokus. Pemilihan terminologi Jerman
‘schöpferinsch’ dilakukan dengan sengaja untuk memberi penekanan pada shaping,
production, final gestalt sebagai produk akhir kreatif. Dengan demikian,
definisi dan model komponensial yang telah diuraikan sebelumnya dapat dipandang
sebagai fondasi konseptual umum dari pengembangan instrumen TCT-DP.
Instrumen
ini mengandung enam fragmen figural. Subjek diminta untuk melengkapi gambar
yang belum selesai dengan cara yang mereka inginkan. Semua cara diijinkan dan
dibenarkan. Mereka bebas untuk menggambar apapun dan dengan cara yang mereka
inginkan.
’Test
for Creative Thinking – Drawing Production (TCT-DP)’ menekankan pada bentuk,
produksi, dan gestalt sebagai produk akhir kreativitas. Dalam desain dan
konstruksi, ’Test for Creative Thinking – Drawing Production (TCT-DP)’ telah
terpenuhi syarat-syarat sebagai berikut:
1. Tes dapat diaplikasikan pada individu
dengan rentang usia yang luas
2. Tes dapat digunakan sebagai alat
screening agar dapat membantu mengidentifikasi potensi kreativitas yang tinggi
sebaik mengidentifikasi potensi kreatif yang rendah, neglected, atau seseorang
yang kurang berkembang baik.
3. Tes sederhana dan ekonomis dalam
aplikasi, pelaksanaan, skoring, dan interpretasi. Juga ekonomis dalam waktu dan
material.
4. Tes memiliki culture- fair yang tinggi
Berdasarkan
keharusan kemampuan aplikasi yang luas bahkan pada anak yang
usianya dini, serta
mengoptimalkan culture- fairness, maka operasionalisasi konsep
diputuskan dalam bentuk produksi gambar.
Enam fragmen figural dalam alat tes dirancang
dengan pemikiran bahwa fragmen figural tersebut adalah sebagai berikut:
1. Berbeda dalam disain
2. Geometrik dan non-geometrik
3. Bulat dan lurus
4. Singular dan compositional
5. Putus dan bersambung
6. Di dalam dan di luar frame
7. Ditempatkan tidak teratur dalam ruang
yang disediakan, dan
8. tidak lengkap
Penambahan
elemen yang sangat penting adalah bingkai segi empat yang besar. Bersamaan
dengan bingkai kecil yang terbuka di luar bingkai yang besar, batasan ini
bertujuan untuk menyediakan informasi dari komponen kretifitas ‘risk-taking’,
yang
dioperasionalkan
menjadi ‘boundary breaking’ dalam cara dua kali lipat.
Konstruk dan kriteria
evaluasi dari TCT-DP (jellen & Urban 1986,Urban & Jellen
1985, 1986) :
Continuations (Cn) : Setiap penggunaan, penerusan atau
perpanjangan
dari enam figural yang diberikan
Completions
(Cm) : Setiap penambahan, penyelesaian
figura
fragmen
New elements (Ne) : Setiap figur, simbol atau elemen baru
’Connections made
to product a theme (CTh) : Setiap
figur yang menjadi bagian dari komposisi
tema
atau ‘gestalt
Boundary breaking that
fragment dependent
(Bfd) : Setiap penggunaan, sambungan atau
perpanjangan dari
‘kotak kecil yang terbuka’ yang berada di luar frame kotak
Boundary breaking
that is fragment
independent (Bfi)
Perspective (Pe) : Setiap perpotongan dari dua dimensi
Humour and affectivity (Hu) : Setiap gambar yang
mendatangkan
respon humor, menunjukkan
afeksi, emsoi atau ekspresi power yang kuat
Unconventionality A
(Uca) : Setiap
manipulasi terhadap material
Unconventionality B
(Ucb) : Setiap
surrealistic, gambar/elemen yang abstrak
atau
bersifat fiksi
Unconventionality C
(Ucc) : Setiap penggunaan simbol atau tanda
Unconventionality
D (Ucd) : Penggunaan non-stereotypical, figur yang tidak
lazim
Speed (Sp) : A breakdown of point, yang melebihi batas skor
yang telah
ditentukan, menurut waktu dalam produksi gambar
Kriteria-kriteria
di atas diaplikasikan secara evaluatif untuk memperoleh produksi gambar
individu, yaitu total penjumlahan dan nilai perkiraan untuk kemampuan
kreativitas individu. Penilaian ini bukanlah keputusan mengenai kualitas teknis
atau artistik. Hasilnya mencerminkan juga kesediaan untuk melakukan tugas yang
fleksibel dan terbuka, sikap kreatif (yang lebih atau kurang), keterbukaan
terhadap hal yang tak bias,interpretasi original dan solution paths.
Bab
III
PROSES
PENGAMBILAN DATA DAN HASIL PENELITIAN
A.
Subjek
Penelitian dan Sampel
Kriteria
Subyek Penelitian
Penelitian ini
mengambil subyek penelitian berdasarkan kriteria:
·
Berusia 17-20 tahun
·
Dapat menggunakan software CorelDRAW
dengan baik
·
Wilayah Depok dan sekitarnya.
Dalam penelitian ini
jumlah subyek yang diambil untuk menjadi sample sebanyak 30 orang dengan
kriteria diatas.
B.
Alat
Pengumpul Data
Alat pengumpul data yang akan digunakan
dalam penelitian ini adalah peneliti, laptop yang terinstal software CorelDRAW,
dan instruksi pembuatan logo yang diminta peneliti :
·
Peneliti terdiri dari Adinda
Fajarnindyah, Alya Putri Anjari, Disty Ayasha Putri, Okta Yolanda Putri, dan
Naufal Radiansyah
·
Software CorelDraw X6 yang sudah
terinstal di laptop masing-masing peneliti
·
Instruksi pembuatan logo restoran ayam
goreng yang terdiri dari slogan, maskot, dan nama perusahaan :
o
Slogan yang akan dipakai dalam penelitian
ini adalah ”Semua Lengkap”
o
Maskot yang digunakan dalam penelitian
ini adalah ayam jago atau ayam jantan.
o
Nama Perusahaan digunakan dalam
penelitian ini adalah “Dhi’s Fried Chicken”
C.
Proses
Penelitian
Dilakukan dengan
meminta ke-30 sample untuk membuat logo sesuai dengan instruksi peneliti dengan
menggunakan software CorelDRAW X6 yang sudah terinstal di laptop peneliti.
Batas waktu untuk membuat logo adalah 30 menit.
D.
Cara
Kerja Penelitian
Peneliti
menilai hasil pembuatan logo oleh ke-30 sample berdasarkan tiga aspek, yaitu continuations (Cn), connections made to
product theme (Cth), dan humour and affectivity (Hu). Ketiga
aspek ini menilai setiap penggunaan, penerusan atau perpanjangan dari enam
figural yang diberikan, setiap figur yang menjadi bagian dari komposisi tema
atau ‘gestalt, dan setiap gambar yang mendatangkan respon humor, menunjukkan
afeksi, emosi atau ekspresi power yang kuat. Dan ketiga aspek tersebut dibagi
menjadi tiga kategori penilaian, yaitu Sangat Baik, Baik, dan Kurang Baik.
E.
Hasil
Pemerolehan Data
Penelitian yang
dilakukan pada ke-30 orang yang terdiri dari kriteria yang telah disebutkan
sebelumnya, dan dilakukan dengan membuat logo dengan software CorelDRAW X6
sesuai instruksi yang telah dijelaskan pada bagian alat pengumpul data.
Sehingga menghasilkan data yang tertera pada tabel berikut:
Keterangan SB adalah Sangat Baik, B
adalah Baik, dan KB adalah kurang baik.
|
NO
|
Nama
|
Jenis kelamin
|
status
|
Hasil Tes Kreativitas
|
||
|
Cn
|
Hu
|
CTh
|
||||
|
1
|
AA
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
2
|
AP
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
B
|
SB
|
|
3
|
AU
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
B
|
|
4
|
A
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
5
|
AF
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
KB
|
SB
|
|
6
|
AP
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
KB
|
B
|
|
7
|
AM
|
Pria
|
Mahasiswa
|
B
|
B
|
B
|
|
8
|
AA
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
9
|
AH
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
B
|
|
10
|
AB
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
B
|
B
|
|
11
|
A
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
12
|
BH
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
13
|
BN
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
14
|
DD
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
B
|
B
|
|
15
|
EK
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
16
|
ES
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
17
|
FA
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
B
|
|
18
|
H
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
19
|
HF
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
B
|
|
20
|
IS
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
KB
|
|
21
|
IW
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
B
|
SB
|
|
22
|
IP
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
NO
|
Nama
|
Jenis Kelamin
|
Status
|
Hasil Tes Kreativitas
|
||
|
Cn
|
Hu
|
CTh
|
||||
|
23
|
IR
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
B
|
|
24
|
K
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
B
|
SB
|
|
25
|
KA
|
Wanita
|
Mahasiswa
|
SB
|
B
|
B
|
|
26
|
M
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
27
|
MF
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
B
|
SB
|
|
28
|
MI
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
29
|
T
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
SB
|
SB
|
|
30
|
W
|
Pria
|
Mahasiswa
|
SB
|
B
|
SB
|
Sehingga
dari tabel tersebut diperoleh penilaian terhadap hasil pembuatan logo dengan
software CorelDRAW adalah:
·
Aspek kontinuitas (Cn)
o
93,3%
Sangat Baik
o
6,67% Baik
o
0% Kurang Baik
·
Aspek Humor (Hu)
o
63,3% Sangat Baik
o
30% Baik
o
6,67% Kurang
·
Aspek Hubungan produk dengan tema (CTh)
o
63,3% Sangat Baik
o
33,3%
Baik
o
3,33% Kurang Baik
Bab
IV
Kesimpulan
Corel Draw adalah sebuah program
komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh
Corel, sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel
draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan
pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di
bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Setelah kami melakukan
penelitian dan penilaian dapat disimpulkan
bahwa kreativitas dapat mempengaruhi kemampuan seseorang dalam
membuat produk logo dengan software CorelDRAW.
Daftar
Pustaka
Utami,
M. (1992). Mengembangkan bakat dan
kreativitas anak sekolah. Jakarta: Gramedia
Anik,
Pamilu. (2007). Mengembangkan kreativitas
dan kecerdasan anak. Jakarta: Buku kita
Abidin,
F.A., Srisayekti, S., & Rubiyanti, Y. (2007). Gambaran kreativitas sekolah alam bandung (SAB)
pada
test for creative thinking drawing production, 22-25.
Ismadi. (2006). Buku pintar desainer grafis dengan
coreldraw X3. Jakarta: Andi Publisher
